Battle soop - Diplomacy - apprendre à négocier

Comment jouer. Résumé du jeu


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Diplomacy est un jeu de négociations, d’alliances, de promesses tenues et de promesses brisées. Pour survivre, chaque joueur aura besoin d’aide. Pour gagner, il lui faudra parvenir à survivre seul. Le coeur de ce jeu est de savoir en qui avoir confiance, quand avoir confiance, quoi promettre et quand le promettre. Souvenez-vous que vous êtes un diplomate avant d’être un chef de guerre.

Au début de chaque tour de jeu, les joueurs se rencontrent en tête à tête ou en petits groupes pour discuter de leurs plans et de leur stratégie. Les alliances entre joueurs sont alors conclues ouvertement ou secrètement et les ordres sont alors (parfois !) coordonnés. Immédiatement après cette période « diplomatique », chaque joueur rédige secrètement sur une feuille de papier un ordre pour chacune de ses unités. Lorsque tous les joueurs ont fini de rédiger leurs ordres, ces derniers sont simultanément dévoilés avant d’être résolus. Certaines unités sont alors déplacées, certaines doivent battre en retraite, et certaines seront éliminées.
Résoudre les ordres est certainement la partie la plus délicate du jeu et elle exigera une connaissance parfaite des règles.

Chaque tour de jeu représente six mois. Le premier tour est appelé tour de Printemps et le suivant, tour d’Automne. Après chaque tour d’Automne, chaque Grande Puissance doit mettre en accord son nombre d’unités et son nombre d’arsenaux contrôlés. C’est à ce moment que certaines unités sont retirées du plateau de jeu et que d’autres sont construites.

Chaque tour de jeu est découpé en une série de phases. Voici le détail des phases dans une séquence complète d’une année (deux tours) de jeu :

Tour de printemps – quatre phases

  1. Phase diplomatique
  2. Phase de rédaction des ordres
  3. Phase de résolution des ordres
  4. Phase de retraite et d’élimination

Tour d’automne – cinq phases

  1. Phase diplomatique
  2. Phase de rédaction des ordres
  3. Phase de résolution des ordres
  4. Phase de retraite et d’élimination
  5. Phase de gain et de perte d’unités

Après un tour d’Automne, si une Grande Puissance contrôle 18 arsenaux ou plus, le jeu s’arrête et le joueur qui représente cette nation est déclaré vainqueur.

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